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开发者谈怎么使用UI体现剧情、传递情感&刻画特性

admin 2019-11-11 261人围观 ,发现0个评论

原作者:Nathalie Lawhead

(本文作者Nathalie Lawhead是一名屡获荣誉的规划师,也是一位独立游戏开发者。

在开发Electric Zine Maker(一款杂志制造软件)的过程中,我一向想找个机会来好好谈谈UI,向咱们说明为什么要把UI规划当作是发明虚拟国际的一部分,而不是单纯的界面规划作业。

我一向以来都十分依靠UI传达游戏的信息,或许在它的基础上加以烘托。对我来说,UI和对话、音乐、游戏规划相同重要。规划妥当,它就有助于强化游戏的主题,乃至以一种其它部分无法做到的办法来进一步深化游戏。

好,话不多说了,我直接进入正题。

我最喜爱做的作业是反直觉地运用UI来传递无助感,就像是不知道为什么实践在分裂,全部作业都乱了套。UI也是一个很好的诙谐展现渠道。比方,最小化按钮的功用的不必定仅仅最小化,可能会让App诉苦、反对说“我刚方才被最小化啊!怎样又来!

Anatomically Incorrect Dinosaurs这个游戏就有类似的规划:假如你点了最小化,游戏就会开端悲伤呼叫,并用一种乖僻的机器人嗓音唱着“宝物,别损伤我”。这个UI运用办法的风趣点在于开发者将UI视为游戏中的一个实践人物,还给它配了音。它会对你的举动做出反应,比方你拖动窗口,它会宣布玩滑滑梯时的欢呼声。假如你退出游戏,它会气愤。在彻底退出前还会跟你离别。

这种把UI当作人物的规划办法,有点像是运用“击破第三面墙”的办法来刻画游戏。在你玩游戏的时分,它成为了一个能跟你互动的、有自我意识的实体。这是一种添加互动丰厚性的奇妙办法,并引入了惊喜元素,然后在游戏中交叉诙谐的小细节。

这种办法能取得适当不错的作用,我用好几回。与Anatomically Incorrect Dinosaurs类似,ARMAGAD(PC版的Tetrageddon)也运用了这种UI规划办法。但ARMAGAD没有那么显着,能够说你得费些心思才干发现。UI就像是个叙事者相同,叙述你的行为。ARMAGAD便是游戏中隐形的天主人物。当你协助Cybermonkey逃跑时,ARMAGAD会进行“现场说明”,就感觉像游戏自己也在玩相同。

在某些状况下,UI自身也能够成为游戏。就比方Electric File Monitor,一款伪软件,它自称是“为你的电脑打造的监狱监管体系”。它会扫描你的电脑文件,随机指控某个文件为风险方针。

emotion cycle(from gamasutra)

你能够把这些文件列入审问中,或许排成一列,然后依据你对文件的喜爱程度来决议怎样赏罚它们。文件一般会辩称无罪,然后跟你求情。在这种状况下,游戏即UI,UI即游戏。软件作为一个人物跟你互动,把你的电脑拉进了游戏中。

所以如你所见,UI规划有许多奇妙的运用办法。你的UI是个人物,有特性、有维度。你的UI能够是一个“可损坏环境(指游戏中可被玩家彻底或部分炸毁的环境)”,被用来凸显游戏的“火热之梦(fever dream,这儿指一种不连贯或乖僻的阅历,往后回想时会发作一种更激烈的猎奇感,游戏邦注)”元素。

举一个详细的比方——我的Electric Zine Maker网站。在许多页面中,UI具有物理特性并会遭到重力的影响。你能够把东西扔来扔去,或许是打碎。

这不是我第一次把UI规划成物理方针,但这是我第一次运用于网站。我以为物理学+UI的组合作用是十分成功的,这样许多元素都变得兴趣十足。网页就像一个小小的游乐场,你很难抵挡抛玩东西的愿望。

Everything is going to be OK这个游戏是我的最新“试验”,实在深化地探究了运用UI引发人们情感的各种办法。

游戏UI的很大一部分都是根据旧式图形用户界面(GUI)以及其它操作体系元素而规划的。咱们对细节的讲究着实令我惊奇,Alexander King乃至还写了一篇十分详细的剖析文章(https://medium.com/@LiterallyAKing/vintage-windows-guis-in-everything-is-going-to-be-ok-20b38b11bb4f)。

Everything is going to be OK是一款环绕着日子小片段构建的游戏,一个十分私家化的游戏。这样运用UI是有原因的,是为了传递某些信息。

年代长远的GUI发明晰一种了解感和亲和感。从多方面来说,它在互动和体会用户体会方面起到了一个舒适区的作用。这个生疏的桌面环境中你看到许多风趣的东西,但咱们都知道怎样与它们互动。人们以为这便是一种“交互词汇”(比方UX),了解这种行为自身简直就等同于学会了一种言语。

假如你对它的了解满足多,你就能够推翻它(虽然我厌烦用这个词,但实质状况便是这样),刺进一些与人们预期相反的小细节。假如做对了,而且程度掌握妥当,你所发明的国际就十分像一个火热之梦。

小的UI元素会与你对话,一些你本来以为无害的东西会把你卷进其间,但实践上这仅仅一个全新的场景。你会阅历各种不同的交互行为,以至于后来你都无法坚信自己的判别,就好像你在迷宫中寻路,而不是在一个结构化的功用环境里。

咱们习惯了计算机这种“拼贴画式”的操作办法。把你的桌面看成是一个环境,当窗口、标签、独自的软件一起运行时,这个空间就会变得碎片化。全部的东西都需求你的重视,可是不同方针背面都是一个独立的国际。这一个十分有意思的叙事探究办法。

当你运用桌面时,不同的窗口翻开,不同的作业在每个窗口中发作,它们大多是不相关的独立活动,你封闭它们,处理完作业,然后翻开新的窗口。由于咱们现已习惯了这种计算机运用办法,所以咱们对这些环境事物的反应有着相同的猜测。咱们以为这些UI和体系应具有某些功用。假如作业没有依照咱们所想的打开(违背咱们在交互言语上达到的一致),当计算机做相反的作业时,这简直就等所以变节。

我的意思是,当一些东西溃散的时分,人们会发怒,其实这很风趣。你的气愤方针是一个机器,它不懂得什么是介意、关怀。制造出这种推翻惯性思想的东西真的很有意思。人们觉得他们对全部失去了操控,他们不再是这儿主宰者。

Anatomically Incorrect Dinosaurs会在结局时自己封闭。它给你呈现一个随机的猎奇视频,然后“拜拜”,窗口封闭。你会有一种空无感,就像你在进行一场狂野的游览,却无法操控其间的任何一部分。

Everything is going to be OK也有许多类似的状况。当你玩到结束时,游戏会主动封闭。有一个象棋环节,你能够直接移动棋子“吃掉”国王或许女王,可是人们一般仍是会依照一般象棋那样玩。他们要花上一些时刻才意识到这个国际并不需求依照他们所想的规矩进行互动,人们茅塞顿开的反应总是很风趣。

棋盘也会跟着时刻的消逝而改动,之后简直不可能继续玩下去而且毫无含义。

UI是一个咱们能一望而知的功用展现舞台。

举一个非UI可是也适用于此状况的比方:简直每个人都知道在玩经典的2D超级马里奥游戏时应该往右走。假如你让向右走的行为变得毫无含义,实在的成功之路是向左走,那么玩家会不断质疑自己的互动办法、考虑为什么不见效。忽然他们了解反向思想才是对的,这就像是你给他们来了一场思想解放运动。

只需改动一个设置,你就能让用户发作不小的心情动摇,这其实是十分风趣的。这样的空间是十分适用于特定论题的讨论,并以风趣的办法呈现风趣的片段内容,比方假程序、分支故事或由浅入深的内容,让人们沉溺其间。你实践上是在发明一个心情化的空间。

UI是一种心情言语,我以为了解这一点尤为重要。当电脑没有依照你所想的作业时,你会发作一种心情反应(溃散、封闭、过错=利诱、空无、紊乱)。你能够运用这一点来强化游戏主题。

旧式的GUI和OS这是“下套”的好当地,由于它们的年代满足长远,促进人们构成了惯性思想,他们不大可能发作太杂乱的估测。你能够经过诙谐或违背常理的办法来刻画一个“最了解的生疏人”,给玩家一个惊喜。

在Everything is going to be OK中,我经过这种办法添开发者谈怎么使用UI体现剧情、传递情感&刻画特性加了一种身处火热之梦、失控的感觉,而且游戏充溢了猎奇的诙谐元素。

UI所呈现的不同特性(尤其是旧式的)也是一个很好的运用点。我有一个很长的推特,用来更新收拾各种资源库,其间就有好几个旧式UI资料网站。

旧式电脑体系在用户体会方面很蠢笨——界面按钮太大、其它东西太小、字体太乖僻、颜色过于艳丽,那些粗陋的图画看上去像是占位符,但不知为什么又被留到了终究——它们的缺点就结构出了一种特性,用户就能够感遭到这是一种“糟糕”或蠢笨的形象。其时的UI规划还处于探究阶段,也正因缺少一致规矩,使它愈加风趣。就比方微软早年的Microsoft Bob,开发人员制造了一个实践运用环境,而不是电脑桌面。但这个软件由于过于简略(仅仅解说怎样运用计算机)且价格过高,在没有商场的状况下被筛选了。可是,像微软这样的大公司乐意花时刻做这样的东西真是太棒了。

用“实在环境”代替一般的用户界面,这样的比方不止一个。再比方3DNA、Microsoft Encarta的Mind Maze,前期的寓教于乐软件常常这么干。企图改善某些东西与多此一举之间的界限是一个灰色地带,审视这些失利事例、了解其间的原因是十分有含义的。你能够去toastytech.com看看,那里有十分丰厚的档案记载。

我不想过多地议论旧式UI,可是我以为有一点很值得考虑——旧式UI是怎样从它的缺点中获益的(以及为什么咱们对它有如此夸姣的回想)。那时的电脑并不会让你觉得自己是在操作一台精心打磨、充溢品牌特征的高效机器。这种空间应该是十分私家化的,人们常常运用桌面主题的行为就说明晰这一点。你看Windows 98~2000的主题,有多少社区是为了定制图标而创立的。空间的特性化很重要,由于它给你一种掌控感。没有这些打扮你就更像是“访客”,而不是回到一个能够给你带来归属感的当地。

咱们一般会说“回到桌面”,英文里桌面也叫“Home”,现在也是如此。我以为这是一个年代的留传物——那时人们巴望让桌面成为你日子的一个私家空间。而现在咱们看到,跟着新年代商业规划形式的呈现,品牌化的内容逐步占据了这个空间。

例如,OSX和Windows都有很强的商业特征,空间是由它们而不是用户操控的。谈到用户自在时,移动范畴(OSX和Android)则是落花流水——这是别的一个论题了,有时刻咱们再来谈谈。

我想说的是,当咱们回忆这些旧式桌面/空间时,UI给咱们的感觉不仅仅是怀旧,而是咱们实在能具有一个私家空间,能够用UI来表达咱们的特性。现在的任何一种软件,尤其是艺术软件,都是以最大极限地进步生产力为条件的。乃至现在的网站都是以用户体会为中心,意图是最大化用户留存率、点击量和互动频率。

从对待用户的视点来看,能够说这是一种近乎克扣性的言语,我以为这便是为什么咱们喜爱回忆那个更简略的年代,那时咱们有更多的自在,能够“日子”在一个虚拟的空间里,而不被剥削。有缺点的UI能给你带来舒适,由于它告知你,这是一个人做的,你不是在一个“高规范的环境”中。

所以这便是为什么我要做Electric Zine Maker,运用UI来创立一个“低规范”的环境。人们能够在这儿开释发明、探究天分,不会给你一种莫名的压迫感,暗示着你必需求运用这个东西做出专业性的产品。

现在的艺术规划东西操作便利、功用强大,能给你一个高效的作业环境。软件开发人员的尽力大多都是为了让发明成为一个流线型的工序,不论你发明的是哪种艺术类型。就比方说Photoshop,这是一个制造专业的艺术产品、帮你赚钱的软件。我觉得,在这种空间里,总有一种“你有必要是专业的”“你必需求做出冷艳世人的著作”的感觉。生产力就像是一块无形的大石压着你,连草稿都不敢容易打。作业不该该是这样的!

关于那些只想做些傻兮兮东西的人来说,这种环境令人生畏。许多人不想在挥洒画笔时被提示“这有必要是个好著作”,这是一个运用UI和规划决议计划进行发明的空间。

Electric Zine Maker是一个电子杂志发明东西,意图是让发明者在无压力的环境下制造杂志。你一看就知道这是个低规范环境。由于这界面太蠢萌了,就算你瞎涂鸦也不会跟其它部分构成鲜明对比,然后形成压力。你不拿手画画不要紧,画个火柴人也不要紧。

在规划东西时,我以为降低规范是一个十分要害的点。这样就能够招引那些就算是测验一下也会犹疑的用户。你得再次跟邮件格式他们保证就算你不是专业的也不要紧。有发明力并不意味着你有必要是一个专业天才,画欠好并不是什么应该遭受斥责的事。

我成心把Electric Zine Maker的UI规划得很夸大,让全部东西看起来都很傻、布局很好玩。界面旮旯还有一个大马铃薯,能给你带来活跃的协助,它就像是微软的那个大眼曲别针。布景会有一只金鱼悠闲地游来游去,你问为什么?有宠物、动物或许其它类似的东西能给人们带来舒适感,所以为什么不加只金鱼呢,多心爱啊。

发明这样的环境,颜色是十分重要。明显,我的用色比较夸大,在这种状况下,更多仍是应该取决于个人决议计划,而不是故意用这种颜色。但在规划低规范的UI环境时,你应该细心酌量下某些颜色的运用。

Electric Zine Maker的规划构思来自于卡通。正如你所见,这个东西全部的UI互动元素都是动画。我没有参阅其它好玩的UI资料,我之前在迪斯尼作业过,所以我从那段阅历中罗致构思。我做过许多类似的UI,卡通画风一般包含许多歪斜的、不对称的形状。最重要的是有一套自己的风格规划规矩,并坚持下去,这样就不会让人觉得过于随性,而是一种共同的兴趣。

有许多人把Zine Maker跟早年的寓教于乐软件作比较,我能了解。寓教于乐软件可能是人们最敢拿UI冒险的当地,把蠢萌置于功用之前。孩子们对颜色很感兴趣,你有必要得把这个环境打扮开发者谈怎么使用UI体现剧情、传递情感&刻画特性得十分天真、天马行空,这样才干继续招引他们的注意力。

就比方The Incredible Toon Machine,我觉得必定得讲讲这个游戏。

这个游戏太厉害了,到今日我还能是被游戏的杂乱性所信服。作为一款游戏,我以为它在推翻规划方面处理得十分风趣。它有点像是那种自创规矩的游戏,你制造一个迷你国际,然后看作业会怎样开展。这激起了许多风趣的发明。

UI方面开发者谈怎么使用UI体现剧情、传递情感&刻画特性,The Incredible Toon Machine的颜色很丰厚。相同也是很蠢萌、兴趣十足。这是一个十分值得学习学习的游戏。

别的一个游戏是Mario Paint。我一般不会赞扬任天堂,由于我觉得他们的游戏规划主导性太强。各种主机游戏现已被剖析得很彻底了,可是Mario Paint是一个很乖僻的游戏,我觉得值得剖析剖析。

这是一个绘画软件。你在画画时还会有蠢蠢的音乐、音效。大部分东西都是要花时刻的,比方运用油漆桶时会呈现动画,等候颜色填充画面时,它宣布一种倒油漆的声响。游戏里用来发明艺术的东西都适当乖僻。除此之外,Mario Paint还有一些很不可思议的小游戏。比方有一个打苍蝇的游戏,你拿着拍子打苍蝇。然后就会呈现大虫子,一向玩到到你打死了全部的大虫子。

游戏中的音乐发明东西也很傻。UI无疑是让这种蠢萌感又上了一层楼。游戏经过多彩的颜色表现出了兴趣以及卡通感。你真的应该研讨下这款游戏!

说到东西,我以为早年的这些软件开发者做了一些风趣的功用决议计划,这些在现代艺术东西中是看不到的。

Mario Paint有个印章东西,你能够自定义印章图画。大部分艺术规划软件都有这个功用,Dabbler 2(一款面向儿童的电脑绘画软件)也是。早年的艺术规划软件有点像是让人们“发明”东西,而不是企图彻底仿照实践,这很有意思。你能够彻底不论那面让你懵逼的东西墙,直到你实在开端用它们发明,这些功用才是有存介含义的。

在这些仿实践艺术东西(比方粉笔、铅笔、水彩、纹路)呈现之前,开发者规划了一些只能在数字环境中运用的东西。

Kai’s Power Goo便是一个极好的比方,它的界面规划十分棒。像这样的规划假如不是在电脑环境中就彻底没有含义了。这些东西都很乖僻,简直没有任何实践用处,但开发者找到了一个能够大展拳脚的当地。那个Goo功用应该是咱们最为熟知的了,简而言之便是把图片歪曲,跟现在Photoshop的液化作用有些类似。幻想一下,把一张相片当作粘土来运用,歪曲拉扯,这种作用便是Goo。Kai’s Power Goo值得研讨的当地不仅仅是UI,还有东西的规划。

Electric Zine Maker UI和东西规划是相得益彰。Zine Maker的某些东西十分魔幻,实在国际里没有这样的东西,其它艺术规划软件里也没有。你需求探究一番,发现它们的用处。

The Smoosh Zone是问候Kai’s Power Goo的而规划的功用。

Color Factory里有各种乖僻的颜色操作形式,如卷积或RGB转化。你乃至能够将你的著作变成ASCII作用。Displacerizer能够将图片叠加在你的著作上,比方你能够运用ASCII艺术置换贴图。了解往后,你就能够想想怎样运用这些乖僻的东西发明出特立独行的艺术。

Glass Stamps能够歪曲作用。你能够测验把巨细值到500,挑选“draw” ,把鼠标移到著作上你就能看到歪曲的即时作用,得到满足的作用时按下鼠标就行了,十分风趣。

还有许多东西能够探究。

Electric Zine Maker中的许多东西都有自己的独立界面,你能够在这调整数值和选项。每个界面都是独自规划的,并非共用一个规划模板。这种界面与界面之间的不同,意图是让用户在运用不同东西时像进入了不同的空间,引发一种探究的愿望。就跟鼓舞人们画点什么相同,激起探究、发现的愿望也是很重要的。

我近期的大部分作业都是在防止称之为“游戏”的条件下进行的,但就Electric Zine Maker而言,我更倾向于将它视为一款游戏,

它本该便是个游戏。就像是你要在《我的国际》里制造东西,你首先得弄清楚各种组成公式。而在Zine Maker里,你探究各种东西的作用,以及怎样组合运用它们来发明出你想要的作用。

当我在LA Zine Fest的Playdate活动上展现Electric Zine Maker时,我很惊奇它能取得这么火热的反应。路过的人们看到它总会说“我的天啊,这太心爱了吧……”丰厚的颜色、心爱的动画,全部这些都招引着人们。它的界面充溢活力,而不是冷漠的科技感。

测验Electric Zine Maker的人终究都不可自拔地陷入了其间。有些人一玩便是20多分钟。这也是我头一次看到不同年纪段的人都喜爱我做的东西。但年纪对我来说并不重要。

有一位年纪比较大的女士,她坐下来玩时有点忐忑,由于她觉得自己必定玩欠好,终究她玩了很长一段时刻,只用smugger完成了她的著作。她对这个游戏的点评是“意外地很治好”。所以我想我仍是顺利完成了我的使命:制造一个具有招引力的东西,营建一个低规范的艺术发明环境。

游戏中全部这些元素的组合发作了十分惊喜的作用。当你开端着手UI作业时,设定一个详细的方针是很重要的(我在本文所说到的项目都有)。问问你自己你期望UI传达关于你的游戏的什么内容,并环绕这一主题打开。不要让UI脱离游戏,要让它实在成为游戏的一部分,乃至让人们摸不清究竟哪里才是UI。

我想经过这篇文章表达的观念是不要再把UI视为一个无聊的东西,要认识到UI是一个能够发挥构思的当地,而且要不断审视你自己的做法。把UI看作是你正在构建的一个有气愤的环境。

UI是虚拟国际发明中不可分割的一部分。

本文由游戏邦编译,转载请注明来历,或咨询微信zhengjintiao

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